VFX · 114 ассетов

VFX и партиклы для Unity — бесплатные эффекты

Подборка бесплатных VFX-ассетов для Unity: партиклы взрывов, магических заклинаний, огня, дыма, воды, искр, ауры персонажей и боевых эффектов. Большинство сделано на старом, но проверенном Particle System; продвинутые наборы используют Visual Effect Graph и работают только на URP/HDRP.

Почему VFX решает в восприятии игры

Эффекты — это «сок» геймплея. Без них удар меча выглядит как касание, а взрыв — как исчезновение модели. Готовые VFX позволяют быстро поднять читаемость действий: попал по врагу — вспышка и партиклы крови; выстрелил — дульное пламя и облако дыма. Это напрямую влияет на game feel и удержание игрока. Качественные VFX-наборы включают префабы с настроенными timeline-кривыми, шейдерами свечения и саунд-триггерами — то, что вручную собирается часами.

Ассеты в категории «VFX»

Страница 1 из 10

Что важно знать перед использованием

  • →Для мобильных платформ держи лимит активных партиклов до 200–500 на эффект — иначе просядет FPS.
  • →Партиклы с альфа-блендингом (огонь, дым) — самые тяжёлые. Используй меньше слоёв и более плотные текстуры.
  • →Visual Effect Graph работает только на GPU и требует URP или HDRP — для Built-in он недоступен.
  • →Для эффектов «свечения» подключи Bloom в Post Processing — без него VFX выглядят плоскими.

Часто задаваемые вопросы

Particle System или Visual Effect Graph — что выбрать? +

Particle System — старая CPU-система, работает в любом проекте, проще в настройке. Visual Effect Graph — современная GPU-система для миллионов частиц, доступна только в URP/HDRP. Для мобильных и совместимости выбирай Particle System, для современных PC-проектов — VFX Graph.

Почему мои партиклы не видны в игре? +

Самые частые причины: камера дальше Far Plane, partikl renderer в неправильном sorting layer, материал партикла использует шейдер из несовместимого render pipeline, либо у эффекта стоит Play On Awake = false и его никто не вызывает.

Можно ли запускать VFX из скрипта? +

Да: GetComponent<ParticleSystem>().Play() для Particle System и GetComponent<VisualEffect>().Play() для VFX Graph. Также можно использовать ParticleSystem.Emit() для разовых выбросов.

Как сделать так, чтобы эффект самоудалялся после проигрывания? +

Добавь на префаб эффекта скрипт, который проверяет ParticleSystem.IsAlive() в Update и вызывает Destroy(gameObject), когда вернёт false. Либо используй Destroy(gameObject, duration) — где duration равно длине эффекта.

Сильно ли VFX бьют по производительности? +

Зависит от количества частиц, размера и используемых шейдеров. Прозрачные крупные партиклы (дым, огонь) — самые дорогие из-за overdraw. Для оптимизации уменьшай размер эффекта, частоту эмиссии и используй pooling вместо постоянного Instantiate.