Voxel Arsenal
VFXVoxel Arsenal — это уникальный набор из около 600 эффектов частиц, который отлично подойдет для создания ярких и стильных игровых миров в U…
Подборка бесплатных VFX-ассетов для Unity: партиклы взрывов, магических заклинаний, огня, дыма, воды, искр, ауры персонажей и боевых эффектов. Большинство сделано на старом, но проверенном Particle System; продвинутые наборы используют Visual Effect Graph и работают только на URP/HDRP.
Эффекты — это «сок» геймплея. Без них удар меча выглядит как касание, а взрыв — как исчезновение модели. Готовые VFX позволяют быстро поднять читаемость действий: попал по врагу — вспышка и партиклы крови; выстрелил — дульное пламя и облако дыма. Это напрямую влияет на game feel и удержание игрока. Качественные VFX-наборы включают префабы с настроенными timeline-кривыми, шейдерами свечения и саунд-триггерами — то, что вручную собирается часами.
Voxel Arsenal — это уникальный набор из около 600 эффектов частиц, который отлично подойдет для создания ярких и стильных игровых миров в U…
Epic Toon FX — это удивительный набор эффектов, созданный с использованием системы частиц Shuriken. Он включает 390 уникальных визуальных э…
Real Blood — это профессиональная система крови для Unity, предназначенный для создания реалистичных кровавых эффектов, повреждений персона…
Набор визуальных эффектов окружения, включающий погодные явления, природные элементы и магические эффекты: дождь, снег, ветер, торнадо, лис…
Коллекция реалистичных боевых и магических VFX с яркими эффектами и энергетикой, идеально подходящая для экшенов и RPG. Лёгкая интеграция (…
Particle System — старая CPU-система, работает в любом проекте, проще в настройке. Visual Effect Graph — современная GPU-система для миллионов частиц, доступна только в URP/HDRP. Для мобильных и совместимости выбирай Particle System, для современных PC-проектов — VFX Graph.
Самые частые причины: камера дальше Far Plane, partikl renderer в неправильном sorting layer, материал партикла использует шейдер из несовместимого render pipeline, либо у эффекта стоит Play On Awake = false и его никто не вызывает.
Да: GetComponent<ParticleSystem>().Play() для Particle System и GetComponent<VisualEffect>().Play() для VFX Graph. Также можно использовать ParticleSystem.Emit() для разовых выбросов.
Добавь на префаб эффекта скрипт, который проверяет ParticleSystem.IsAlive() в Update и вызывает Destroy(gameObject), когда вернёт false. Либо используй Destroy(gameObject, duration) — где duration равно длине эффекта.
Зависит от количества частиц, размера и используемых шейдеров. Прозрачные крупные партиклы (дым, огонь) — самые дорогие из-за overdraw. Для оптимизации уменьшай размер эффекта, частоту эмиссии и используй pooling вместо постоянного Instantiate.